- Дешкомпьютер - это компьютеры с новой архитектурой на основе МСКФ. Удалось разработать самые простые понятные и во всех смыслах доступные «игрушечные» компьютеры для детей (от рождения) и взрослых всех возрастов.
- Дешворд - новый вид кроссвордов.
- Интеллектуальный шейпинг - методология в виде программных упражнений для интеллектуального развития.
- «Дешпрограммирование» – это новый вид программирования, которое производится на естественном (разговорном) языке.
- «Интеллектология» – новая наука об интеллекте с практическими методиками улучшения. Например, ВУВЭРС – Восстановление Утрачиваемых Возможностей Эффективного Развития Способностей.
- «Русское оригами» (для детей и взрослых) - методология интеллектуального развития для детей и взрослых.
- «ФИПИ» (Фабрика Инновационных Предпринимательских Инициатив)
- описания инновационных предпринимательских инициатив в области дешрынка и других рынков.
- Генератор бизнесов(Фабрика бизнес-проектов) - предлагаются новые бизнес-возможности в виде эскизных бизнес-проектов, включающих запатентованную идею, технологию организации бизнеса, технологию финансирования.
- ДешАрт - новый вид искусства, сочетающий научные, конструкторские и художественные приёмы творчества.
- Технологический «дешязык» межнационального общения.
- «Визуальный (локальный) дешинтернет»(для детских садов, школ, фирм, семей и т.п.).
Дешкомпьютер (ИКФ - интеллектуальные компьютеры Федосеева) «Открытие скрытых в ребёнке ещё не исследованных творческих сил будет иметь большие последствия, чем открытие расщипляемости атома»(Вейсмантель) Есть такая игра: ведущий кидает мяч кому-то и задаёт вопрос, тот ловит мяч, отвечает и кидает его обратно. Такая коммуникационная игра. Но при чём тут мяч? Очевидно, что мяч служит для указания адреса для общения. Кому задаётся вопрос? Тому, кому бросают мяч. Кто отвечает? Тот, кто отправляет мяч обратно. Есть ещё такая игра – футбол. Миллиарды людей прильнут к экранам, когда в финале чемпионата мира будут играть футболисты-миллионеры. А баскетбол, регби, гандбол, лапта, теннис и т.д.??? В чём заключается игра? Игроки общаются. Игроки общаются посредством мяча. А шахматы, шашки, нарды, кости, карты... Короче, для игрового общения служат особые предметы. И эти предметы и правила игры – всё это гениальные изобретения, используемые для изменений нашего мозга.Человечество надеется, что для таких изменений мозга, которые его (мозг) улучшат. Вот ещё один очень и очень простой, как футбольный мяч, предмет изобретён. Это дешкомпьютер, например, Бинардик, изобретённый и впервые изготовленный Федосеевым Р.Ю. в 1960 году. Дешкомпьютер – это игрушка, это особый предмет для общения и попутно изменения нашего мозга. Например, с помощью дешкомпьютера можно играть в различные игры (их можно придумать неограниченное количество, например, игра «Дешки»), как, например, в шахматы, шашки или карты и т.д. Теперь сравним дешкомпьютерные игры с футбольными и т.п. играми. Предположим, мы увлекли футболом детей с детства, ещё до школы и с первых классов школы. Есть спецшколы, в которых детей учат с малых лет играть в футбол. Кто из этих детей вырастит? Понятно, вырастут футболисты. На что они будут способны, кроме футбола, зависит от всех остальных занятий этих детей помимо футбола. Но поскольку, футболом эти дети занимаются (и думают о нём) большую часть времени, постольку, это будут, скорее всего, фанатики футбола. Скорее всего, большинство из них будут затем много лет (лучшие годы жизни) играть в футбол с разной степенью успеха в этом деле (игре?). Хорошо или плохо это для них или для общества? Мы не берёмся судить. Нам важно понять, что ГЛАВНОЙ ДУМОЙ, ГЛАВНОЙ ТЕМОЙ, ГЛАВНОЙ ЗАБОТОЙ и т.д. для этих людей будет «его величество ФУТБОЛ». Теперь представим себе, что, примерно, с одного года каждому ребёнку дали в руки дешкомпьютер. Сначала одноразрядный бинардик (двоичный дешкомпьютер). Потом, постепенно, с годами, трёхразрядный, четырёх, пяти и т.д. Потом детям дали в руки тринардики и другие многозначные и многомерные дешкомпьютеры. Дети играли с этими дешкомпьютерами в различные игры, изучали первую и вторую (а может быть, и третью) письменности, а также другие предметы школьной программы. Дети учились программировать. Дети овладели многозначной логикой и используют её при изучении всех других предметов и в жизни и т.д. Дети также сами изобретают новые дешкомпьютеры и дешпрограммы (по методологии «Русское оригами» и др.).При этом эти дети и футбол играют. Иногда. Но не ставят целью своей жизни - стать футболистом. Те, кто хочет быть футболистом, находятся в спец. школе, и там они тоже могут использовать дешкомпьютеры для образования и развития интеллектуальных способностей. Но главный для них предмет общения – футбольный мяч, а не дешкомпьютер. Так же можно рассмотреть и другие игры. Например, шахматы. Наш великий шахматист, чемпион мира Анатолий Карпов предложил сделать шахматы обязательным предметом школьной программы. Имеется положительный опыт. Например, другой чемпион мира, Макс Эйве, взял и научил играть в шахматы всех учеников одной из школ Голландии. Эта школа, вернее, её ученики прославились. Они лучше учились. Они стали замечательными выдающимися гражданами страны и т.д. Таким образом, универсальная развивающая игра – шахматы – помогла достичь успеха в развитии и образовании. Теперь вернёмся к случаю с применением в образовании дешкомпьютеров. Дело в том, что дешкомпьютер ещё более универсальный предмет для общение, чем шахматы. Всё, что дают для развития шахматы, даёт и дешкомпьютер. Но кроме того, дешкомпьютер – это инструмент для изучения многозначной и многомерной логики, это инструмент для освоения информационной культуры (информатики), это инструмент для освоения программирования, это инструмент для лучшего, чем с помощью первой письменности, записи и восприятия мыслей, то есть, это инструмент для освоения второй письменности, и, наконец, дешкомпьютер – это инструмент для общения: вы можете много сказать друг другу, не раскрывая рта, а показывая дешкомпьютер друг другу, что особенно важно для общения между носителями разных естественных языков. Самое главное – дешкомпьютер прост, как футбольный мяч, даже проще, и в то же время, дешкомпьютер обладает замечательными «компьютерными» свойствами: он универсален, с его помощью можно играть в различные игры, с его помощью можно программировать и эксплуатировать эти программы; можно также дешкомпьютеры делать своими руками (что чрезвычайно важно, так как применение в учебно-познавательном процессе деятельностно-трудовых и конструктивно-рукотворческих принципов обучения необходимо для нормального развития ребёнка); дешкомпьютер позволяет включить дополнительные сенсорные механизмы (звук и кинестатику). Интеллектуальные компьютеры Федосеева (ИКФ), дешкомпьютеры – это, как правило, или прямоугольные, или квадратные, или ромбовидные плоские листы бумаги картона, пластмассы, металла и т.п. То есть, они могут быть выполнены в виде параллелограмма. Они могут быть нарисованы на экране обычного компьютера. На плоскости экранов ИКФ размещена особым образом структурированная информация, в виде дешграммы, построенной на основе МСКФ. Дешкомпьютер, так же, как и известный компьютер, содержит корпус, в котором смонтированы экран (для вывода информации), клавиши (для ввода информации), память (для хранения программы и данных) и процессор (для изменения информации). Экран, клавиши, память и процессор в дешкомпьютере информационно связаны между собой (в известном электронном компьютере связь осуществляется, так называемой «шиной» – набором электропроводников). Рассмотрим нарисованный двоичный четырёхразрядный дешкомпьютер, но учтите, что бывают ещё многоразрядные и не только двузначные, а многозначные дешкомпьютеры. На листе (бумаги, картона и т.п., либо экране настоящего компьютера) нарисована дешграмма в виде шестнадцати экранов, на которых занесена (нарисована) программа дешкомпьютера (дешпрограмма), а также помещены необходимые данные. Таким образом, экраны одновременно являются памятью дешкомпьютера. Экраны имеют адреса. По краям дешграммы нарисованы клавиши в виде мест с размещёнными на них цифрами (либо «0», либо «1»). Клавиш всего четыре: – нижняя красная клавиша называется «нулевая»; – левая жёлтая клавиша называется «первая»; – верхняя зелёная клавиша называется «вторая»; – правая синяя клавиша называется «третья». Клавиши обычно нажимают, либо дотрагиваются до них пальцами. В нарисованном дешкомпьютере можно «нажать» клавишу виртуально, то есть представить это себе в своём воображении, не прикасаясь к ней. Итак, мы обнаружили в дешкомпьютере корпус (то есть, он выполнен, как вещь, предмет), экраны (для вывода информации), клавиши (для ввода информации), устройства памяти (для хранения программы и данных – это те же экраны). «Шина» – это плоскость дешграммы. Осталось найти процессор. Процессор в нарисованном дешкомпьютере оказывается полностью виртуальным, то есть пользователю необходимо его создать в своём воображении. Далее мы убедимся, что это сделать очень просто. Посмотрим на 16-ть экранчиков дешграммы. Они расположены в четырёх столбцах и четырёх строках. Договоримся о том, что положение какой-либо клавиши на цифре «0» или цифре «1» означает перекрытие смежных столбцов или строк дешграммы, то есть перекрытие соответствующих экранов, расположенных на этих строках или столбцах. Например, установим красную клавишу в положение «1». Это означает (и это надо представить в своём воображении), что третий и четвёртый столбцы дешграммы перекрыты (мы должны считать, что мы их не видим). Задача пользователя дешкомпьютера состоит в том, чтобы представить себе, что он установил все четыре клавиши в опредлелённое положение, то есть те или иные строки и столбцы дешграммы перекрыты, и начать считывание (или занесение) информации с одного из 16-ти экранов (или записи на него). Дешкомпьютер устроен таким образом, что, если положения клавиш конкретно установлены, то ВСЕГДА окажется, что «открыт» (для обозрения) только один из 16 экранчиков. Какой именно экран открыт, зависит от конкретной комбинации положений четырёх клавиш. Всего возможных комбинаций положений клавиш можно насчитать ровно шестнадцать (для двоичного четырёхразрядного дешкомпа). Например, установим все четыре клавиши в положение «0». При этом красная клавиша «перекрывает» первый и второй столбцы (считая слева). Жёлтая клавиша – первую и третью строку (сверху). Зелёная – второй и четвёртый столбцы (слева). Синяя – третью и четвёртую строки (сверху). «Открытым» окажется экран, расположенный на пересечении третьего столбца и второй строки. С этим экраном нам и надо работать, то есть считывать с него или заносить на него информацию. Интересно отметить, что дешкомпьютер, сделанный из бумаги, оказывается компьютером с рукописным вводом. Потребовались десятилетия, чтобы реализовать такой электронный компьютер реально, в то время как изобретатель дешкомпьютера Федосеев предложил впервые двоичный четырёхразрядный персональный карманный компьютер с рукописным вводом ещё в 1960 году. Прежде, чем загружать ум ребёнка всё более значительными объёмами содержательных предметов школьной программы, мы должны сформировать его аналитический логический механизм, без которого понимание и освоение содержательных предметов невозможно. Мы не поддерживаем стремление родителей и некоторых педагогов-новаторов научить как можно скорее ребёнка читать («читать раньше, чем ходить»). Уже Вольтер говорил, что человек, читая книгу должен домыслить её вторую половину, тогда чтение будет полезным. Шопэнгауэр считал, что, не обрабатывая текст, не осмысливая, читать просто-напросто вредно. Мы полагаем, что на первом месте должно быть обучение не чтению, а мышлению. Научите ребёнка мыслить, а читать он и сам научится. По замечанию Выготского Л.С, «Мысль (не состоит из отдельных слов) всегда представляет нечто целое, значительно большее по своему протяжению и объёму, чем отдельное слово». Мысль со словом непосредственно не совпадает. «То, что в мысли содержится симультанно (одномоментно), то в речи развёртывается сукцессивно (последовательно)». Дома, в детсадовской группе или в школьном классе могут применяться различные по размеру дешкомпьютеры – от наладонных карманных (А5) до настольных (А4, А3) или больших настенных, величиной с классную доску (А1, А0 и более). Наиболее ценным для процесса группового образования является такое качество дешкомпьютера, как персональность. Каждый учащийся может работать в классе и вне класса индивидуально со своим персональным дешкомпьютером. Таким образом, учащийся работает индивидуально, то есть, самостоятельно с логическим устройством, которое он может держать в раках и может управлять им руками. При этом учащиеся могут обмениваться информацией не только голосом, но и визуально, показывая друг другу свои дешкомпьютеры и тем самым передавая те или иные сигналы, сформированные с помощью этих дешкомпьютеров. Итак, учащиеся с помощью дешкомпьютеров могут: – самостоятельно решать индивидуальные задачи; – самостоятельно программировать свои дешкомпьютеры; – общаться в группах или с учителем с помощью своих дешкомпьютеров. В скором будущем дешкомпьютеры будут разговаривать с пользователем голосом, будут соединяться между собой в сети, будут подключаться к базовому электронному компьютеру (проводным или беспородным каналом связи). Когда у каждого ученика в руках, в карманах или в портфеле дешкомпьютер, которым он может пользоваться в школе, на улице, дома и т.д., возникает многократные коммуникационные связи, возникает знаковая развивающая среда. При этом многократно воспроизводятся логические мыслительные операции, необходимые для общения с применением дешкомпьютеров. Именно эта коммуникационная многократная логическая мыслительная работа формирует у каждого участника коммуникации свой аналитический логический механизм, что и требовалось. И это уже доказано в тех классах и семьях, которые воспользовались этой новой для семьи школы возможностью развития интеллектуальных способностей детей. Дешкомпьютереризация для всех и, особенно для школы важна, потому что в существенной степени обеспечит освоение базовых знаний, в том числе, новых и существенно важных для повышения интеллектуального потенциала народа. Если компьютеры, особенно в таких нищих странах, как Россия, всё ещё доступны только для элиты, то дешкомпьютеры можно приобрести за «копеечные цены» или даже изготовить в семье или на уроке труда в школе. В заключение отметим, что применение в обучении детей дешкомпьютеров и дешпрограммирования экономически целесообразно, так как универсальность этих развивающих инструментов снимает необходимость применения множества отдельных узкоспециальных игр и игрушек, которые в настоящее время продаются во множестве. Родителям и школам не придётся покупать десятки разнообразных вещей ограниченного применения. Простые дешкомпьютеры с успехом заменяют сложное сочетание случайных неуниверсальных поделок, гордо называемых интеллектуальными игрушками. Дешкомпьютеры, дешпрограммирование – для нашего мышления, но не вместо мышления. ИКФ можно использовать для лингвистических упражнений, аналогичных кроссвордам, чайнвордам и для других новых развлечений. Специалисты говорят, что лингвистические упражнения тренируют наш мозг, предохраняя от атрофирования нейронные связи, то есть, дешворд – это профилактическое средство от склероза и болезни Альцгеймера. Дешворд можно сравнить с кроссвордом, и при этом мы обнаружим ряд преимуществ дешворда. Дешворд может быть задан с любым набором слов, содержащих любое количество букв, независимо от формы и взаимного расположения клеточек для букв. При этом подсказки отдельных букв могут быть заданы произвольно, опять же независимо от выбранных слов или мест их взаимного расположения. Таким образом, подсказанных букв в дешворде может быть столько, сколько пожелает пользователь или задаст составитель (от 100% до 0%). И это при произвольном и независимом выборе заданных слов. Правила использования дешворда просты. Прочитав задание, необходимо вписать слово в соответствующие пронумерованные клеточки. При этом искомую букву можно «подсмотреть» сообразуясь с её указанным здесь же кодом. Например, первую букву под № 0 ищем в клеточке с кодом «0», находим соответствующий «открытый» экран и считываем подсмотренную букву заданного слова. Интеллектуальный шейпинг (наверх) Это методология интеллектуального развития для школьников, студентов и взрослых (вплоть до пенсионеров), формирование элитного интеллекта. Конкретные ощутимые результаты занятий интеллектуальным шейпингом: - Формирование АСТа (Архива Своего Творчества).
- Составление своей “Золотой розы” (сборника руководящих правил жизнедеятельности).
- Овладение многомерной письменностью – способностью составлять наглядные модели осмысливаемых предметных областей.
- Освоение методов защиты своих творческих достижений (патентное право, авторское право и др.).
- Освоение многомерных логик и их применение в текущей деятельности (в решении насущных жизненных задач).
«Русское оригами» (наверх) Федосеевым Р.Ю. предложена новая идея и с помощью КРДТ разработана методология «Русское оригами».Оригами потому, что дешкомпьютеры, дешпрограммы и другие дешустройства можно сделать своими руками из бумаги, то есть идея творить поделки из бумаги японская, а идея делать информационные устройства, причём работающие, действующие, эта идея русская. Поэтому образовалось такое словосочетание РУССКОЕ ОРИГАМИ. Сравните по аналогии с РУССКОЙ МАТРЁШКОЙ, идея которой также привезена из Японии в Россию приблизительно 100 лет тому назад. Иногда РУССКОЕ ОРИГАМИ называют ИНФОРМАЦИОННЫМ ОРИГАМИ или ДЕШОРИГАМИ.Итак, семья, то есть родители, а также бабушки и дедушки и, конечно, дети могут самостоятельно изобретать (и даже патентовать) различные новые конструкции дешкомпьютеров и разрабатывать многочисленные дешпрограммы. Преимущества и польза для развития детей от занятий обычным японским оригами не надо доказывать. На русском языке вышло уже больше ста книг, а в интернете можно легко найти десятки тысяч сайтов по всему миру. Наше РУССКОЕ ОРИГАМИ добавляет ряд новых преимуществ: дети осваивают логику и информатику, а также создают действующие устройства и дешпрограммы. Таким образом, дети готовятся к пониманию и использованию настоящих электронных компьютеров
|